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Creation of the game made at
Midgar Studio
Développement de Edge Of Eternity
Programmation Gameplay, Outils et systèmes

Edge Of Eternity est un projet initialiement kickstarté en 2015. Il existe des versions antérieurs du produit destiné tout d'abord aux mobiles sous le nom I-Fantasy. L'équipe a toujours été composée de très peu de membres. J'ai rejoins l'équipe (composée de 7 membres à mon arrivé) en 2017 en tant que programmeur gameplay. Cependant je me suis vite rendu compte que mes tâches n'allaient pas se résumer qu'au gameplay. Qui plus est le modèle de sortie du jeu très particulier nous a demandé une grande flexibilité. En effet Edge Of Eternity est sorti en Early Access chapitre par chapitre. Nous avons donc beaucoup changé nos workflows afin de nous adapter aux demandes croissantes des chapitres tout en réglant les soucis des chapitres sorties, du à des changements majeurs, régressions...

Mon lead étant également le patron de Midgar a beacoup misé sur le fait que je devais me plonger dans la base code au fur et à mesure car le projet était déjà à un stade qui allait, 3 mois plus tard, devenir la version early access du jeu dans laquelle figurait le premier chapitre jouable du jeu. Mes premières tâches se sont articulées autour du système de combat tour par tour du jeu que ce soit:

  • La gestion des cases hexagonales et ce qu'elles pouvaient contenir

  • Les décors interactifs offrant au jeu une richesse supplémentaire dans les intéractions et la stratégie

  • La base du fonctionnement des énigmes (interactions entre les élements, états des éléments de puzzle, ...)

  • Les états des entités dans les cases (A couvert, bloquée, obstruction, ...).

  • Les dialogues de combats

  • Créations de sorts/compétences

Il s'agissait non seulement de programmation mais j'ai aussi beaucoup participé au processus créatif ainsi qu'au design. Ce qui m'a amené par la suite à développer les IA et créer les encouters design pour certains ennemis et boss du jeu mais aussi le design de 3 personnages jouables que sont Ysoris, Fallon et Theia.

Ce qui suit est une liste non exhaustive de boss et ennemis sur lesquels j'ai travaillé 

 

 

 

 

Comme dit précédemment, la sortie par chapitre nous a demandé beaucoup de changement sur des features déjà existantes que ce soit pour les améliorer ou les revoir complètement. Ce qui m'a amené à travailler sur de l'UI et du Tool. Les UI étant déjà en place et beaucoup trop scriptées, il était compliqué de les refaire entièrement, j'ai donc privilégié le fait d'embrasser la logique existante pour greffer mes améliorations. J'ai aussi eu l'occasion de faire certaines UI intégralement notamment l'UI de Téléportation et le Scan

J'ai pris également le temps de travailler certains outils et systèmes pour automatiser ou faciliter certaines tâches fastidieuses pour les artistes, animateurs ou moi même. Unity a l'avantage de proposer une API de tooling extrêment facile à prendre en main et plutôt puissante, c'est notamment grâce à cette API que j'ai créé certains des tools suivants:

  • Génération d'imposteurs de mesh

  • Map discovery via un drawer de forme

  • Générateur de collider pour déterminer les limites des maps

  • Convertisseurs de timeline en textbox

  • Audio management du jeu

 

Au fur et à mesure des années j'ai non seulement gagné en compétences, en assurance mais également en responsabilités. C'est ce qui m'a amené à revoir mon rôle pour le définir comme programmeur généraliste. J'ai donc confirmé cette prise de fonctions en prenant en charge la partie technique d'un chapitre du jeu. Celà est également du à l'accumulation de tâches, bugs et nécessités pour la suite du développement. De plus nous avions recrutés des stagiaires pour nous aider dans l'intégration de quêtes et FX. Même si je n'étais pas leur maitre de stage, j'ai fortement contribué à leur formation et j'ai aussi pu prendre part à certains recrutements.

Comme sur chaque projet, il est évident qu'avec le recul il y a des choses que j'aborderais différement. Aujourd'hui, l'équipe entière peut attester du fait que nous étions tous amateurs en commençant Edge Of Eternity. Mais ce projet a été formateur pour beaucoup de raisons. Tout d'abord pour nos compétences respectives, pour ma part j'ai eu la chance de pouvoir prendre des reponsabilités et de gagner en hard et soft skills sur des tâches que je prend plaisir à faire. Nous avons tous fait un effort commun pour adapter les workflows, essayer différentes organisations, comprendre ce qui n'allait pas, et tirer des leçons de nos erreurs. Au final Edge Of Eternity est sorti sur PC et consoles et le fait d'avoir pris part à de nombreuses reprises aux processus de décision au long du développement est très gratifiant.

Gameplay et Design

UI, Systèmes et Outils

Divers

Conclusion / Post-Mortem

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